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Angelo Scotto
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 01:16:33    Oggetto: Stato dell'arte Rispondi citando

Attualmente all'interno del mondo ESMS esistono (oltre al JEsMS) 4 varianti:

* L'ESMSv4 di Utting: Dovrebbe essere nuovo motore iperfico con i giocatori che si muovono in un campo 3D... il buon Simon ne aveva annunciato l'uscita per la pasqua di un anno e mezzo fa e siamo ancora qui ad aspettarlo Rolling Eyes
* L'ESMS classico (ormai giunto alla versione 2.7.3) che contempla alcune novità rispetto al nostro JEsMS (compatibile con la 2.6)
* L'ESMS+: sostanzialmente una versione dell'ESMS che un tizio ha preso ed in cui ha aggiunto tutto quello che gli veniva in mente (più sotto entreremo meglio nei dettagli).
* L'EFL ESMS: una versione dell'ESMS che aggiunge banalmente 2 concetti all'ESMS classico (invecchiamento e miglioramento bilanciato)

Escludendo l'ESMSv4 per ovvi motivi rimangono 3 motori ESMS le cui peculiarità verranno descritte di seguito (per come le ho capite, non è che nessuno dei motori sia documentato benissimo).
Da tutte queste descrizioni prenderemo le funzionalità che ci piacciono per implementarle nella versione 1.2 (o 1.3, poi la versione si deciderà Wink) del nostro JEsMS.

Mettiamola così: le funzionalità degli altri motori sono il minimo sindacale da implementare nel JEsMS, ed in più tengo da conto i consigli che old_gamemaster ci ha dato nell'altro forum; leggete cosa hanno da offrire gli altri motori e dite che cosa vi piacerebbe avere ed in che ordine di priorità...
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Angelo Scotto
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 01:17:41    Oggetto: ESMS Classico Rispondi citando

ESMS Classico

Rispetto al nostro applet la versione attuale dell'ESMS classico (2.7.3) implementa:

Fitness
Esistono due nuove voci per ciascun giocatore: fitness e stamina.

Fitness è un numero tra 1 e 100 (100 = 100%, giocatore in formissimia!) che decresce man mano che un giocatore gioca ed influenza direttamente le sue skill effettive. Tra una partita e l'altra in cui il giocatore riposa la fitness aumenta di un certo valore.

Stamina indica invece quanto velocemente il giocatore perde fitness a parità di tempo giocato (maggiore è la stamina maggiore è la resistenza del giocatore.

Tempo di recupero
Attualmente (ma in realtà già dalla 2.6... Embarassed) le partite non durano necessariamente 90 minuti ma possono durare qualche minuto in più

Position & Side
Aggiunte due nuove posizioni: DM e AM e cioè DefendingMidfielder ed AttackingMidfielder.
Quindi dal più "difensivo" al più "d'attacco" i ruoli sono GK, DF, DM, MF, AM e FW.

Aggiunti anche i preferred side (Right, Left e Center). Un giocatore può essere fatto giocare su ogni lato ma se viene fatto giocare sul suo lato preferito renderà al meglio.
Inoltre il motore penalizza le squadre che giocano "senza ali" e quelle che giocano "sbilanciate" (tutti i centrocampisti R o L ad esempio).[/u]


L'ultima modifica di Angelo Scotto il Mer 01 Mar 2006 01:38:10, modificato 1 volta
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Angelo Scotto
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 01:18:13    Oggetto: ESMS+ Rispondi citando

ESMS+

L'ESMS+ è sostanzialmente difficile da approcciare; come detto sopra si tratta del lavoro di un tipo che ha preso l'ESMS e ci ha giocato un po (un bel po) sopra aggiungendoci tutto quello che gli passava per l'anticamera del cervello.

Da un punto di vista puramente tecnico molte delle aggiunte sono rese sostanzialmente obsolete dall'architettura stessa del JEsMS (ad esempio buona parte delle routine nuove è stata studiata per produrre un commentary della partita in HTML invece che in TXT, ovviamente grazie al formato XML usato dal JEsMS noi otteniamo a costo zero sia l'HTML che il TXT che addirittura la versione alla Championship Manager dell'appletviewer) mentre altre possono risultare interessanti.

Vi elenco di seguito le migliorie dell'ESMS+ rispetto all'ESMS classico (prese dal sito dell'ESMS+):

* Autogoal (con perdita di abilità per il malcapitato)
* Distinzione fra falli normali e + gravi (vengono puniti diversamente e fanno + male)
* Possibilità di avere "tuffi in area" descritti nel commentary
* Commento "contestuale" sui goal ("decimo goal in campionato per X", "tripletta nella partita di oggi!", "Goal della bandiera", "pareggio! tutto da rifare")
* Calcolo dell'affluenza direttamente nel motore
* Tempi supplementari
* Corner nel commento
* Calci di punizione nel commento
* Conditional anche sulla "differenza tiri" oltre che "differenza reti"
* Possibilità di definire nel teamsheet una "modalità di gioco" + aggressiva o meno
* Roster contenenti per ogni giocatore: numero delle partite in cui è stato uomo del match, goal subiti (per i portieri), minuti giocati e "sostituzioni"
* Una settima tattica chiamata E (Europea... mah?!?)
* Capacità di generare automaticamente la "squadra della settimana" (cioè i migliori undici fra tutti i giocatori che hanno giocato) oltre ad altre statistiche settimanali.
* Un giocatore "avvisato" al primo fallo verrà probabilmente punito al secondo.
* Possibilità di indicare il massimo e minimo numero di giocatori ammessi per posizione (limita formazioni "assurde")
* Data e tipo di match descritti nel commentary
* Formazioni di apertura descritte nel commentary
* Punteggio alla fine del primo tempo riportato nel commentary
* Nomi del Manager e dello stadio citati nel commentary
* Comando CHANGEAGG per cambiare modalità di gioco in mezzo alla partita
* Utilizzo degli arbitri (in realtà solo i nomi)
* Statistiche sul possesso palla
* Opzione "Silver Goal"

In verde ho segnato le cose che, grazie all'architettura del JEsMS, o abbiamo già o possiamo avere con minimo sforzo.
In rosso quelle che effettivamente mi paiono degne di nota

Questo per quanto riguarda il motore principale mentre a http://uwfsa.tripod.com/id3.htm trovate tutta una serie di tool esterni per fare le cose + improbabili (da uno che "ordina i roster" ad uno di fine stagione che "resetta" le statistiche dei giocatori, etc) che se necessario, possiamo tranquillamente rifare con il minimo sforzo, senza nemmeno toccare il motore principale, basta uno script python di poche righe


L'ultima modifica di Angelo Scotto il Ven 03 Mar 2006 01:05:40, modificato 1 volta
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Angelo Scotto
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 01:18:49    Oggetto: EFL ESMS Rispondi citando

EFL ESMS

Invecchiamento
L'invecchiamento (o crescita) è un meccanismo per il quale ciascun giocatore migliora (o peggiora) un poco dopo ogni partita.

Sostanzialmente si configurano degli intervalli di età a cui si associa un incremento (positivo o negativo), ogni qual volta si lancerà il tool di aggiornamento si potrà scegliere se fargli tener conto o no dell'invecchiamento (di modo da poter utilizzare tale meccanismo solo dopo le partite di campionato e non di coppa oppure a fine stagione oppure una volta al mese, etc)

Ad esempio, se nel file di configurazione abbiamo definito i seguenti intervalli:
Codice:
AB_AGING_17 100
AB_AGING_20  50
AB_AGING_23   0
AB_AGING_27  -40
AB_AGING_28 -60
AB_AGING_30  -100


Questo implica che ogni giocatore di età compresa tra 17 e 19 otterrà 100 punti di incremento ad ogni aggiornamento con invecchiamento.
Giocatori tra 23 e 26 anni non vedranno modifiche dei loro valori mentre giocatori da 27 in su vedranno decrementi sempre + pronunciati.

Incremento Bilanciato
Dal momento che l'invecchiamento implica una modificazione continua delle skill è stato necessario aggiungere altri meccanismi per bilanciare questi incrementi:

E' possibile definire a quale skill verrà dirottato l'incremento/decremento in base al livello effettivo della skill:

Codice:
AB_RANDOM_PROMO_5 = 95
AB_RANDOM_PROMO_8 = 75
AB_RANDOM_PROMO_9 = 55
AB_RANDOM_PROMO_10 = 50
AB_RANDOM_PROMO_11 = 40
AB_RANDOM_PROMO_12 = 30
AB_RANDOM_PROMO_13 = 20


Questo significa che, se il giocatore ha una skill tra 0 e 4 l'incremento verrà dirottato sicuramente (100%) a quella skill, se il giocatore ha una skill tra 5 e 7 l'incremento verrà dirottato al 95% a quella skill etc.

Questo meccanismo serve per equilibrare meglio i giocatori man mano che questi invecchiano.

Inoltre è possibile definire anche dei moltiplicatori:
AB_SKILL_LOSS_RATIO(compreso tra 0.0 e 1.0): che indica quanto, dell'incremento, arriva effettivamente alla skill principale (ad esempio se ho 0.7 il 70% dell'incremento va alla skill principale)
AB_SKI_DEP_#(maggiore uguale a 0.0): moltiplicatore dell'incremento effettivo in base al livello dell'abilità da incrementare, viene utilizzato direttamente durante la simulazione della partita.
AB_AGE_DEP_#(maggiore uguale a 0.0): stesso del precedente ma in base all'età effettiva del giocatore invece che al livello di abilità.

Facciamo un esempio di queste ultime due voci:
Un attaccante di 30 anni con 20 di shooting riceve 120 punti abilità durante la partita, siccome nella tabella di configurazione sono presenti le voci:"AB_AGE_DEP_30 = 0.2" e "AB_SKI_DEP_15 = 0.4" (dove AB_SKI_DEP_15 è l'ultima dell'elenco quindi 0.4 vale per tutte le skill>=15) avremo un incremento di shooting effettivo del giocatore pari a 120*0.2*04 = 9.6


L'ultima modifica di Angelo Scotto il Mer 01 Mar 2006 09:25:18, modificato 1 volta
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sewage
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 02:23:54    Oggetto: Rispondi citando

Già l'esms classico mi sembra un gran passo avanti! Si potrebbe utilizzarlo già dalla prossima stagione?
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 09:26:20    Oggetto: Rispondi citando

sewage ha scritto:
Già l'esms classico mi sembra un gran passo avanti! Si potrebbe utilizzarlo già dalla prossima stagione?


Si, è sostanzialmente pronto, mancano un po di test che faremo in un torneo estivo di prova con chi ci sta. Smile
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 12:13:28    Oggetto: Rispondi citando

direi che il più sensato è l'ESMS classico anche se la cosa sull'invecchiamento dell'EFL non è male anche se non mi trovo d'accordo sul fatto che uno a 27 anni peggiora anzi nella realtà è più probabile che sia nel suo periodo migliore. Poi l'invecchiamento non è che dipende solo dall'età ma anche da dove uno gioca un portiere sicuramente subisce meno la vecchiaia vedi i vari Shilton Peruzzi Pagliuca ... che nonostante l'età sono comunque meglio di certi di 24 anni.

quindi secondo me in base a cosa riusciresti a fare punterei sull'ESMS classico con l'aggiunta dell'allenamento.

Sulla fattibilità e i tempi di realizzazione devi dirci tu su qualcosa ti si può aiutare tipo formule e idee magari anche in programmazione ....
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Angelo Scotto
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MessaggioInviato: Mer 01 Mar 2006 12:50:15    Oggetto: Rispondi citando

Alesk ha scritto:
direi che il più sensato è l'ESMS classico anche se la cosa sull'invecchiamento dell'EFL non è male anche se non mi trovo d'accordo sul fatto che uno a 27 anni peggiora anzi nella realtà è più probabile che sia nel suo periodo migliore.

Beh si, la tabellina che ho fatto sopra è un esempio, poi ogni lega si scrive la propria tabellina infatti quei dati vengono inseriti nel file di configurazione come i punti ottenuti per vittoria, i punti abilità guadagnati per un goal e tutte le altre info configurabili che abbiamo attualmente.

Alesk ha scritto:

Poi l'invecchiamento non è che dipende solo dall'età ma anche da dove uno gioca un portiere sicuramente subisce meno la vecchiaia vedi i vari Shilton Peruzzi Pagliuca ... che nonostante l'età sono comunque meglio di certi di 24 anni.

Questo potrebbe essere il caso di approfondirlo, il casino è che come sai nel mondo dell'ESMS i giocatori non hanno ruoli ma skill; che uno sia un portiere non sta scritto nel suo DNA ma solo sul fatto che ha la keeping + alta della squadra.
Si potrebbe pensare di differenziare oltre che rispetto all'età anche rispetto all'abilità che si va ad incrementare.
[/quote]

Alesk ha scritto:

Sulla fattibilità e i tempi di realizzazione devi dirci tu su qualcosa ti si può aiutare tipo formule e idee magari anche in programmazione ....

Dunque, per i tempi di realizzazione ho smesso ormai di dare date:
Attualmente posso chiudere e rilasciare l'1.1 (quello compatibile con l'ESMS 2.7.3 per intenderci) ma dopo quello c'è bisogno di un lungo periodo per riorganizzare il codice in vista dei cambiamenti che verranno:

* Riscrittura della gestione XML.
* Estrazione del motore di simulazione dal resto dell'architettura per poter sostituire motori come fossero "plugin"
* Sistemazione del sito
* Creazione di vari tutorial e test per rendere il sistema sempre + robusto e facile da utilizzare.

Parallelamente a questa operazione di restyling del codice del simulatore posso tranquillamente pubblicare moduli esterni (come il modulo dell'allenamento, altri moduli e tool grafici per gestire vari aspetti amministrativi tipo trasferimenti, editor di giocatori etc)

Se volete dare una mano (e siete più che invitati a farlo... Wink) vedete di scannarvi per trovare le formule che devono guidare l'allenamento secondo voi, di modo che io possa implementarle senza preoccuparmi se siano bilanciate o no perchè ci avrete già pensato voi.
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MessaggioInviato: Dom 05 Mar 2006 14:49:41    Oggetto: Rispondi citando

Angelo Scotto ha scritto:
sewage ha scritto:
Già l'esms classico mi sembra un gran passo avanti! Si potrebbe utilizzarlo già dalla prossima stagione?


Si, è sostanzialmente pronto, mancano un po di test che faremo in un torneo estivo di prova con chi ci sta. Smile


Spettacolo!!! ok
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MessaggioInviato: Ven 04 Mag 2007 09:38:45    Oggetto: Rispondi citando

ho visto che è iniziato il lavoro per il jesms 2.0 quali novità di cui abbiamo discusso verranno certamente messe nel nuovo jesms?
Angelo in che tempi pensi di poter realizzare il tutto?
Sarebbe bello e utile secondo me se si riuscisse a fare un torneo estivo per testare il nuovo motore e per capire le varie novità .......
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MessaggioInviato: Ven 04 Mag 2007 11:53:07    Oggetto: Rispondi citando

non so se riuscirirà a organizzare questo torneo estivo... mi sa che dovremo testare le novità direttamente nella quinta stagione dell'asilo... è una questione di tempi più che altro però dipende da quando si finisce la 2.0 ... cmq delle prove anzi molte prove andrano fatte
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